Jeux aquatiques BSB et ACM : idées et fiches de jeux à imprimer
Vous cherchez des jeux aquatiques pour enfants, des idées d'animation pour une baignade en Accueil Collectif de Mineurs (ACM) ou des fiches pratiques pour préparer vos activités en tant que surveillant de baignade ou animateur ?
ASSA26 rassemble ici une véritable boîte à outils de jeux aquatiques : jeux sans matériel, jeux collectifs, jeux de coopération, jeux de déplacement, jeux avec ballon, relais, jeux d'adresse et situations adaptées à différents niveaux d'aisance aquatique.
Objectif de cette ressource : proposer des jeux réellement exploitables sur le terrain, avec une organisation simple, des variantes, le matériel nécessaire et surtout les points de vigilance à connaître avant de lancer l'activité.
Un livret de jeux aquatiques à conserver
Pour préparer une séance, trouver rapidement une idée ou disposer d'un support imprimable, ASSA26 met également à disposition son livret de jeux d'eau.
Le livret complète cette page : la ressource en ligne permet de détailler les jeux, leurs variantes et les précautions d'organisation, tandis que le PDF peut être enregistré, imprimé et utilisé comme support de terrain.
à consulter et imprimer
Une ressource conçue pour le terrain
Cette banque de jeux s'adresse à toutes les personnes qui doivent préparer ou encadrer des animations aquatiques avec des mineurs.
Trouver un jeu adapté à votre groupe
Les jeux de cette page seront classés par objectif et par type d'organisation afin de pouvoir trouver rapidement une activité compatible avec votre groupe.
Un jeu aquatique doit rester un jeu… et rester surveillable
Un jeu spectaculaire n'est pas nécessairement un bon jeu. Dans l'eau, les meilleures animations sont souvent celles dont les règles sont simples, dont l'espace reste lisible et dont les participants peuvent être facilement observés par l'équipe d'encadrement.
Les fiches proposées sur cette page privilégient donc la coopération, l'adresse, le déplacement, la découverte du milieu aquatique et le plaisir de jouer. Les activités fondées sur l'apnée compétitive, les immersions forcées, les poussées, les blocages sous l'eau ou la simulation de noyade ne sont pas retenues.
Comment choisir un jeu aquatique adapté à son groupe ?
Le meilleur jeu aquatique n'est pas forcément le plus spectaculaire. C'est celui qui correspond aux capacités des enfants, au lieu, à l'effectif, aux conditions du moment et aux possibilités réelles de surveillance.
Avant de choisir une fiche dans la banque de jeux ASSA26, prenez quelques instants pour analyser les critères ci-dessous.
Âge des enfants
Une règle comprise immédiatement est généralement préférable à un jeu nécessitant une longue explication.
- Adapter le vocabulaire.
- Limiter le nombre de règles.
- Prévoir des séquences courtes pour les plus jeunes.
- Éviter les attentes prolongées hors de l'eau ou dans l'eau.
Aisance aquatique
Deux enfants du même âge peuvent avoir des capacités aquatiques très différentes.
- Identifier les enfants peu à l'aise.
- Ne pas surestimer un enfant parce qu'il dit savoir nager.
- Adapter déplacements et profondeur.
- Créer plusieurs niveaux si nécessaire.
Profondeur
La profondeur modifie complètement les contraintes d'un même jeu.
- Peut-on garder pied ?
- La profondeur est-elle régulière ?
- Existe-t-il une rupture de pente ?
- Le jeu entraîne-t-il les enfants vers une zone plus profonde ?
Effectif
Plus le nombre de participants augmente, plus l'espace devient difficile à lire.
- Éviter les regroupements excessifs.
- Créer plusieurs petites équipes.
- Répartir clairement les animateurs.
- Conserver une zone de jeu identifiable.
Milieu
Un jeu réalisable dans un bassin ne se transpose pas automatiquement en lac, rivière ou mer.
- Visibilité dans l'eau.
- Température.
- Vent et vagues.
- Courant éventuel.
- Qualité des accès et des abords.
État du groupe
Un jeu adapté en début de baignade peut devenir inadapté après plusieurs activités.
- Fatigue.
- Froid.
- Excitation.
- Attention disponible.
- Conditions météorologiques.
La grille express avant de lancer un jeu
Quelques questions permettent souvent de détecter immédiatement qu'un jeu doit être adapté, simplifié ou remplacé.
Jeu vert, orange ou rouge ?
Une méthode simple pour réfléchir avant de mettre une animation en place.
Feu vert
- Règle simple.
- Zone clairement délimitée.
- Participants facilement visibles.
- Déplacements prévisibles.
- Adapté au niveau du groupe.
- Arrêt immédiat possible.
Feu orange
- Groupe très nombreux.
- Niveaux aquatiques hétérogènes.
- Beaucoup de matériel.
- Déplacements rapides et croisés.
- Fatigue ou froid qui apparaissent.
- Visibilité partiellement dégradée.
Solution : simplifier, réduire la zone, diminuer l'effectif ou créer plusieurs groupes.
Feu rouge
- Apnée transformée en compétition.
- Immersion forcée d'un autre joueur.
- Poussées ou maintien sous l'eau.
- Simulation de noyade.
- Zone impossible à surveiller correctement.
- Règle incitant à dépasser ses capacités.
La « surveillabilité » : un critère essentiel
Pour ASSA26, un bon jeu aquatique doit être surveillable. Autrement dit, son organisation ne doit pas rendre l'observation des participants inutilement difficile.
Un jeu facilement surveillable
- Zone clairement identifiée.
- Effectif maîtrisé.
- Participants visibles.
- Peu de croisements anarchiques.
- Règles connues avant le départ.
- Signal d'arrêt compris par tous.
Un jeu difficile à surveiller
- Enfants dispersés sur une grande surface.
- Immersions multiples et simultanées.
- Matériel masquant la visibilité.
- Nombreux changements de direction.
- Participants quittant la zone prévue.
- Règles générant du chahut incontrôlé.
Jeux aquatiques et réglementation des baignades en ACM
Une animation ne fait pas disparaître les règles applicables à la baignade. Le jeu doit s'inscrire dans l'organisation générale prévue pour l'activité.
Attention au matériel : les fiches « baignade » du cadre ACM visent une activité exclusive d'activités aquatiques faisant appel à certains matériels spécifiques. Un jeu ne doit donc pas servir à faire entrer artificiellement une autre activité aquatique dans le simple cadre d'une baignade.
Comment lire les fiches de jeux ASSA26 ?
Pour faciliter leur préparation et leur impression, les jeux de la banque ASSA26 utiliseront toujours la même structure.
Le principe ASSA26
On adapte le jeu aux enfants et au milieu. On n'adapte jamais les enfants au jeu.
Si une règle, une profondeur, un déplacement, un effectif ou une condition du moment rend l'activité difficile à maîtriser, on modifie le jeu, on réduit le groupe ou on choisit une autre activité.
10 jeux aquatiques prêts à utiliser
Voici une première sélection de jeux aquatiques pour BSB, animateurs et ACM. Chaque activité peut être adaptée à l'âge, à l'aisance aquatique et aux conditions rencontrées.
Les durées et effectifs indiqués sont des repères pédagogiques et non des normes réglementaires. L'organisation réelle reste toujours adaptée au groupe, au site et aux conditions du moment.
Le miroir aquatique
Mise en place
Former des binômes dans une zone adaptée. Les deux joueurs se placent face à face.
Règle du jeu
Le premier joueur réalise lentement des mouvements : déplacement latéral, bras dans l'eau, demi-tour, accroupissement ou déplacement vers l'avant. Son partenaire doit reproduire les mouvements comme s'il était son reflet dans un miroir.
Après une courte séquence, les rôles sont inversés.
Variantes
- Créer une petite chorégraphie aquatique.
- Faire évoluer plusieurs binômes simultanément.
- Pour les plus à l'aise, intégrer une immersion volontaire très brève.
Les déménageurs aquatiques
Mise en place
Disperser des objets flottants dans une zone clairement définie. Chaque équipe possède une zone de dépôt.
Règle du jeu
Au signal, les joueurs récupèrent un seul objet à la fois et le rapportent dans leur camp. Lorsque tous les objets sont récupérés, on compte le contenu de chaque zone.
Variantes
- Attribuer différentes valeurs aux objets.
- Demander une couleur particulière à chaque équipe.
- Jouer sans classement et viser un objectif collectif.
Le chef d'orchestre aquatique
Règle du jeu
Un joueur s'éloigne momentanément du groupe sous contrôle d'un adulte. Le groupe choisit un chef d'orchestre.
Celui-ci réalise différents mouvements simples que tous les autres reproduisent. Le joueur revient et doit identifier le meneur.
Variantes
- Mouvements uniquement avec les bras.
- Déplacements simples.
- Changer rapidement de chef entre deux manches.
Le relais des couleurs
Mise en place
Placer plusieurs objets de couleurs différentes à une distance adaptée du point de départ.
Règle du jeu
L'animateur annonce une couleur. Le premier joueur de chaque équipe se déplace, récupère l'objet correspondant, revient puis donne le départ au suivant.
Variantes
- Associer une couleur à un mode de déplacement.
- Utiliser des formes plutôt que des couleurs.
- Transformer le relais en défi collectif chronométré sans classement individuel.
La passe à dix aquatique
Règle du jeu
Une équipe doit réaliser un nombre déterminé de passes consécutives sans perdre le ballon. L'autre équipe tente d'intercepter les passes sans contact physique.
Le ballon change d'équipe lorsqu'il tombe, sort de la zone ou est intercepté.
Variantes
- Réduire le nombre de passes pour les plus jeunes.
- Imposer une passe à plusieurs joueurs différents.
- Créer plusieurs petites parties plutôt qu'un grand groupe.
Les îles flottantes
Mise en place
Répartir plusieurs repères visibles dans la zone. Chaque repère devient une « île ».
Règle du jeu
Les joueurs circulent librement entre les îles. Au signal, l'animateur annonce une couleur ou un numéro : chacun doit rejoindre l'île correspondante.
Variantes
- Rejoindre l'île par deux.
- Changer le mode de déplacement.
- Ne jamais éliminer le dernier arrivé : on relance immédiatement.
Le trésor immergé
Mise en place
Déposer des objets facilement visibles dans une zone peu profonde et adaptée aux capacités des participants.
Règle du jeu
Chaque joueur choisit librement un objet, s'immerge pour le récupérer puis revient déposer son trésor au point prévu.
Variantes
- Recherche par couleur.
- Construire collectivement une collection.
- Objets placés à différentes profondeurs adaptées aux niveaux.
Le facteur aquatique
Mise en place
Les participants forment un cercle avec suffisamment d'espace entre eux.
Règle du jeu
Le facteur se déplace autour du groupe et désigne un joueur. Les deux effectuent alors un tour court autour du cercle dans des directions définies, avant de rejoindre la place libre.
Variante
Pour éviter une course trop rapide, imposer un déplacement précis : marche dans l'eau, déplacement latéral ou progression contrôlée.
Le transporteur
Règle du jeu
Deux joueurs doivent transporter ensemble un objet flottant d'un point à un autre sans le perdre.
L'objectif n'est pas nécessairement d'aller vite : les participants doivent trouver la meilleure manière de coopérer.
Variantes
- Changer la taille de l'objet.
- Créer un petit parcours.
- Faire transporter plusieurs objets successivement.
Jacques a dit… dans l'eau
Règle du jeu
L'animateur donne des consignes simples : toucher l'eau avec une main, lever les bras, avancer de trois pas, tourner sur soi-même ou faire flotter un objet imaginaire.
Les joueurs ne réalisent la consigne que lorsqu'elle commence par « Jacques a dit… ».
Variantes
- Un enfant devient meneur.
- Créer une série de mouvements aquatiques.
- Utiliser le jeu comme retour au calme.
10 jeux… et ce n'est que le début
Cette première série privilégie volontairement les jeux simples, facilement adaptables et permettant de conserver une bonne lecture du groupe.
La série suivante proposera davantage de jeux collectifs, défis d'adresse, relais, coopération et situations pour nageurs, toujours avec une fiche terrain et un point « Vigilance BSB ».
Jeux aquatiques 11 à 20 : coopération, relais et grands jeux
Cette deuxième sélection complète les premiers jeux avec des situations plus collectives : orientation, adresse, coopération, ballon, mémoire et déplacements aquatiques.
Comme toujours, les règles proposées sont adaptables. L'objectif n'est jamais de conserver un jeu à tout prix : on modifie l'activité dès que le groupe, le milieu ou les conditions l'exigent.
Bleu – Rouge
Mise en place
Former deux équipes : les Bleus et les Rouges. Elles sont placées sur deux lignes proches, avec une zone refuge clairement identifiée pour chaque équipe.
Règle du jeu
Le meneur raconte une histoire ou enchaîne des mots. Lorsqu'il prononce « rouge », les Rouges rejoignent leur refuge pendant que les Bleus tentent de les toucher. Lorsqu'il prononce « bleu », les rôles sont inversés.
Variante ASSA26
Éviter l'élimination : chaque joueur arrivé dans sa zone rapporte simplement un point à son équipe.
L'horloge aquatique
Mise en place
Une équipe forme un cercle et possède le ballon. L'autre équipe réalise successivement un petit trajet aquatique clairement défini.
Règle du jeu
Pendant que les joueurs du cercle effectuent le maximum de passes, les membres de l'autre équipe réalisent chacun à leur tour le parcours.
Lorsque tous sont passés, on compte les passes puis les équipes inversent les rôles.
Variante
Remplacer la compétition par un défi : les deux équipes doivent dépasser ensemble un nombre total de passes.
Le puzzle flottant
Mise en place
Préparer plusieurs grandes pièces plastifiées permettant de reconstituer une image, un mot ou une phrase simple.
Règle du jeu
Les joueurs vont chercher une pièce à la fois dans la zone prévue et la rapportent à leur équipe. Lorsque toutes les pièces sont récupérées, le groupe doit reconstruire le puzzle.
Variantes
- Reconstituer un message de prévention.
- Créer un puzzle sur les règles de baignade.
- Faire un seul puzzle collectif.
Le serveur aquatique
Règle du jeu
Chaque joueur transporte un petit objet posé dans ou sur un récipient adapté, d'un point à un autre, sans le faire tomber.
À son retour, il transmet le matériel au joueur suivant.
Variantes
- Parcours avec changement de direction.
- Transport par binôme.
- Défi collectif sans chronomètre.
Le ballon capitaine
Mise en place
Chaque équipe désigne un capitaine placé dans une petite zone clairement matérialisée à l'extrémité du terrain.
Règle du jeu
Les joueurs progressent uniquement par passes. Un point est marqué lorsque le capitaine réceptionne correctement le ballon.
L'équipe adverse peut intercepter le ballon mais aucun contact entre joueurs n'est autorisé.
Variante
Changer régulièrement le capitaine afin que tous les joueurs occupent différents rôles.
Le parcours mémoire
Mise en place
Installer plusieurs repères colorés dans une zone limitée et facilement visible.
Règle du jeu
Le meneur annonce une séquence : par exemple bleu → jaune → rouge. Les participants doivent rejoindre les repères dans le bon ordre puis revenir.
Variantes
- Ajouter progressivement une couleur.
- Jouer par binômes.
- Un enfant invente la séquence.
La chaîne des passeurs
Règle du jeu
Les joueurs forment une chaîne espacée. L'objet doit passer du premier au dernier joueur uniquement par des passes.
Une fois l'objet arrivé au bout, le dernier joueur se déplace pour devenir premier et la chaîne progresse ainsi vers une ligne d'arrivée.
Variante
Deux équipes peuvent tenter d'atteindre un objectif commun plutôt que de s'affronter.
La cible flottante
Mise en place
Installer une cible flottante simple ou matérialiser une zone à atteindre.
Règle du jeu
Chaque participant dispose de plusieurs essais pour envoyer une balle dans la cible depuis une distance adaptée.
Variantes
- Plusieurs distances.
- Cibles de valeurs différentes.
- Total collectif à atteindre.
Le code secret
Règle du jeu
Des lettres ou chiffres sont répartis dans une zone clairement identifiée. Les joueurs récupèrent les éléments nécessaires pour reconstituer un mot ou un code.
Exemples
- Former le mot « BAIGNADE ».
- Reconstituer « BSB ».
- Créer un message de prévention.
La vague silencieuse
Mise en place
Les participants forment une ligne ou un demi-cercle dans une zone où ils sont à l'aise.
Règle du jeu
Le premier réalise un mouvement lent avec les bras. Son voisin le reproduit quelques secondes plus tard, puis le mouvement se transmet progressivement jusqu'au dernier participant comme une vague.
Variantes
- Deux vagues partent des extrémités.
- Un enfant invente le mouvement.
- Enchaîner plusieurs gestes.
20 fiches disponibles : la banque peut maintenant aller beaucoup plus loin
Ces vingt premières fiches constituent le socle pratique de la ressource. Elles couvrent déjà jeux sans matériel, petite profondeur, coopération, ballon, adresse, relais, recherche, mémoire et retour au calme.
La suite peut maintenant être organisée non plus comme une simple numérotation, mais comme une véritable bibliothèque thématique : jeux sans matériel, jeux pour nageurs, jeux de coopération, jeux de ballon, jeux calmes et grands jeux aquatiques.
Banque de jeux aquatiques : trouvez une idée selon votre situation
Vous avez préparé une baignade mais vous cherchez un jeu rapide, sans matériel, calme, adapté à la petite profondeur ou permettant de faire coopérer le groupe ?
Cette bibliothèque complète les 20 fiches précédentes avec des activités simples à adapter. Elle permet surtout de chercher un jeu en fonction des contraintes réelles du terrain.
Quel jeu choisir aujourd'hui ?
Commencez par identifier votre contrainte principale.
Jeux aquatiques sans matériel
Idéal lorsqu'on souhaite mettre en place rapidement une animation avec très peu de préparation.
Les statues aquatiques
Les joueurs se déplacent librement dans la zone. Au signal, ils doivent s'immobiliser dans une position choisie par le meneur : bras en l'air, de profil, accroupi ou en équilibre.
Aucun joueur n'est éliminé. Le meneur relance simplement une nouvelle manche.
1, 2, 3… eau !
Adaptation aquatique de « 1, 2, 3 soleil ». Les joueurs progressent vers une ligne pendant que le meneur leur tourne le dos.
Lorsqu'il se retourne, tout le monde s'immobilise. On privilégie un déplacement maîtrisé plutôt qu'une course.
Le mime aquatique
Un participant mime un animal, un sport ou une action en utilisant des mouvements simples dans l'eau. Les autres doivent deviner.
Celui qui trouve propose le mime suivant.
Le guide et le suiveur
Par deux, un joueur choisit un petit trajet entre plusieurs repères naturels ou matérialisés. Son partenaire doit reproduire exactement le même déplacement.
Les rôles sont ensuite inversés.
Jeux de coopération aquatique
Ici, le groupe gagne ensemble : la réussite dépend davantage de l'organisation que de la vitesse.
Le message flottant
Plusieurs lettres flottantes sont réparties dans la zone. Les participants doivent les récupérer pour former ensemble un mot choisi à l'avance.
Exemples : EAU, ÉQUIPE, BAIGNADE, SOLEIL.
Le compteur collectif
Le groupe doit réaliser le plus grand nombre de passes possible sans que le ballon tombe.
L'objectif est collectif : battre le record du groupe à la manche suivante.
La collecte solidaire
Plusieurs objets sont dispersés dans la zone. Le groupe dispose d'un temps donné pour tous les ramener dans une zone commune.
Il n'y a aucune équipe adverse : tout le monde participe au même défi.
Le relais puzzle collectif
Chaque participant rapporte une pièce d'un puzzle commun. Lorsque toutes les pièces sont disponibles, le groupe doit le reconstituer ensemble.
Le défi se termine uniquement lorsque le puzzle est correctement assemblé.
Jeux d'adresse et de précision
Des jeux faciles à ajuster en modifiant simplement la distance ou la taille de la cible.
Les portes flottantes
Plusieurs « portes » sont matérialisées par des repères visibles. Les joueurs tentent de faire passer un ballon entre deux repères.
Chaque porte peut rapporter un nombre différent de points selon sa difficulté.
Le panier aquatique
Un panier ou récipient stable est placé à une distance adaptée. Les joueurs tentent d'y envoyer des balles légères ou objets flottants.
On peut faire varier la distance plutôt que mettre les joueurs en compétition.
Le bowling flottant
Installer quelques objets flottants servant de cibles. Depuis une ligne définie, les participants lancent ou poussent doucement un ballon pour les atteindre.
La passe numérotée
Chaque joueur reçoit un numéro. Le ballon doit circuler dans l'ordre : 1 vers 2, 2 vers 3, etc., puis revenir au premier joueur.
Une fois la séquence maîtrisée, on peut modifier l'ordre.
Jeux calmes et fin de baignade
Une baignade ne doit pas nécessairement se terminer par l'activité la plus intense. Ces jeux permettent de faire redescendre progressivement le groupe.
Le téléphone gestuel
Le premier joueur réalise une courte série de deux ou trois gestes. Le deuxième observe puis reproduit la séquence au suivant.
On compare à la fin la séquence initiale et celle arrivée au dernier joueur.
La couleur mystère
Le meneur choisit secrètement une couleur visible autour de la zone. Les enfants posent des questions ou proposent des réponses pour la retrouver.
Celui qui trouve devient meneur.
Le cercle des prénoms
En cercle, un joueur dit son prénom accompagné d'un geste simple. Le groupe répète le prénom et le geste.
Le jeu continue jusqu'à ce que chacun soit passé.
Le défi des cinq gestes
Le meneur montre progressivement une série de cinq gestes simples. Le groupe doit ensuite reproduire toute la séquence dans le bon ordre.
Un participant peut ensuite créer une nouvelle séquence.
Besoin d'une idée en 10 secondes ?
Quatre situations fréquentes, quatre choix simples.
Une banque de jeux n'est pas une liste d'obligations
Les fiches ASSA26 sont des propositions pédagogiques à adapter. Un jeu adapté à un groupe peut être inadapté au groupe suivant ou devenir inadapté si la fatigue, la météo, la visibilité, l'état du plan d'eau ou l'organisation changent.
Le surveillant et l'équipe d'animation doivent toujours conserver la possibilité de simplifier, modifier, interrompre ou remplacer l'activité.
Sécurité des jeux aquatiques : le jeu ne doit jamais gêner la surveillance
Organiser un jeu pendant une baignade ne consiste pas seulement à expliquer une règle et distribuer du matériel. L'activité doit rester compatible avec la surveillance effective du groupe, les capacités des participants, le lieu et les conditions du moment.
Pour un titulaire du BSB, l'animation et la surveillance ne doivent donc jamais être pensées séparément.
Principe essentiel
Un jeu aquatique réussi n'est pas seulement un jeu où les enfants se sont amusés : c'est un jeu pendant lequel l'équipe a conservé la maîtrise de la zone, du groupe et de la surveillance.
Avant le jeu
- Identifier précisément les participants.
- Prendre en compte leurs capacités aquatiques.
- Reconnaître la zone utilisée.
- Vérifier profondeur et environnement.
- Définir clairement les limites du jeu.
- Préparer le matériel.
- Répartir les rôles entre adultes.
- Prévoir le signal d'arrêt.
Pendant le jeu
- Conserver une observation active du groupe.
- Contrôler les entrées et sorties de la zone.
- Repérer rapidement un enfant en difficulté.
- Observer fatigue, froid et comportement.
- Éviter les regroupements difficiles à lire.
- Faire respecter les limites.
- Modifier immédiatement une règle problématique.
- Interrompre l'activité si nécessaire.
À la fin du jeu
- Donner un signal de fin clair.
- Faire sortir ou regrouper les participants.
- Effectuer un contrôle des présents.
- Vérifier qu'aucun enfant ne reste isolé.
- Récupérer le matériel sans perdre la surveillance.
- Observer l'état général du groupe.
- Réorganiser la suite de la baignade.
Surveiller pendant une animation : attention au piège
Plus le surveillant participe activement au jeu, plus son attention risque d'être absorbée par le ballon, les règles, le score ou l'organisation.
Le rôle d'animation
- Présenter les règles.
- Distribuer le matériel.
- Donner les départs.
- Arbitrer si nécessaire.
- Adapter le jeu.
Le rôle de surveillance
- Observer l'ensemble de la zone.
- Repérer les comportements inhabituels.
- Contrôler les limites.
- Identifier rapidement une difficulté.
- Pouvoir intervenir sans délai.
Lorsque l'organisation le permet, dissocier clairement l'animation du jeu et la surveillance facilite la lecture de la zone et du groupe.
Quand faut-il modifier ou arrêter un jeu ?
Il ne faut pas attendre un accident pour décider qu'une activité n'est plus adaptée.
Jeux aquatiques : situations à écarter
Certaines règles sont particulièrement inadaptées lorsqu'elles encouragent les participants à dépasser leurs capacités ou rendent une difficulté plus difficile à détecter.
Le comptage : un réflexe simple
Une activité dynamique peut multiplier les déplacements, changements d'équipes et entrées ou sorties de la zone. Le contrôle des participants doit donc rester organisé.
Le comptage ne remplace évidemment pas l'observation permanente de la zone : il constitue un contrôle complémentaire.
BSB, jeux aquatiques et réglementation des baignades en ACM
Les jeux proposés sur cette page sont des outils pédagogiques. Ils ne modifient pas les règles applicables à l'organisation et à l'encadrement d'une baignade en accueil collectif de mineurs.
Le cadre applicable dépend notamment du lieu de baignade, de l'âge des mineurs, de l'effectif, des conditions d'encadrement et de la nature exacte de l'activité pratiquée.
Hors piscine ou baignade aménagée, des dispositions spécifiques s'appliquent notamment concernant la reconnaissance préalable du lieu, la matérialisation de la zone de baignade et son organisation.
Pour éviter de mélanger conseils pédagogiques et obligations réglementaires, ASSA26 consacre une page complète à la réglementation des baignades en ACM.
Approfondir la réglementation des baignades en ACM
Retrouvez le cadre réglementaire, les conditions d'encadrement, les responsabilités, l'organisation de la baignade, les documents pratiques et les ressources imprimables ASSA26.
20 jeux d'eau : le livret pratique à télécharger
Pour compléter les jeux présentés directement sur cette page, ASSA26 met à disposition un livret de 20 jeux d'eau à consulter ou à imprimer.
Cette ressource constitue une banque d'idées pour les animateurs, équipes d'ACM, surveillants de baignade et titulaires du BSB souhaitant préparer des animations autour de l'eau.
Le livret ne remplace ni la préparation de l'activité ni l'analyse du groupe : chaque jeu doit être adapté à l'âge, aux capacités, au lieu et aux conditions du moment.
D'EAU Idées d'animations aquatiques
BSB • ACM • ANIMATION
À qui s'adresse ce livret ?
Avant d'utiliser un jeu du livret
Faites passer l'activité par quatre filtres simples.
Choisir
Le jeu correspond-il à l'âge et aux capacités des participants ?
Adapter
Ajustez la profondeur, la distance, l'effectif, les règles et la durée.
Sécuriser
L'organisation permet-elle de conserver une surveillance réellement efficace ?
Réévaluer
Modifiez ou interrompez l'activité si le groupe ou les conditions évoluent.
Fiches ASSA26 + livret 20 jeux : deux ressources complémentaires
Ils sont directement consultables depuis un téléphone, une tablette ou un ordinateur.
- règle du jeu ;
- public conseillé ;
- niveau aquatique ;
- matériel ;
- durée indicative ;
- variantes ;
- points de vigilance BSB.
Il constitue une ressource supplémentaire à conserver avec les documents de préparation de l'équipe.
- 20 idées supplémentaires ;
- format PDF ;
- consultable hors de la page ;
- facile à imprimer ;
- utile pour préparer un séjour.
Un jeu imprimé n'est jamais automatiquement adapté à votre baignade
Une fiche pédagogique donne une idée d'activité. Elle ne constitue pas une autorisation de mettre cette activité en œuvre dans n'importe quel lieu et avec n'importe quel groupe.
Le choix doit toujours tenir compte des capacités des mineurs, de la profondeur, de l'environnement, de la météo, de l'organisation de la surveillance et du cadre applicable à la baignade.
Ressources complémentaires pour le BSB et les ACM
Pour aller au-delà des jeux, retrouvez les principales ressources du dossier BSB d'ASSA26.
Réglementation baignade ACM
Organisation de la baignade, surveillance, responsabilités et documents pratiques.
Consulter la réglementation →Devenir Surveillant de Baignade
Formation, rôle du BSB et informations pratiques.
Découvrir le BSB →Épreuves du BSB
Découvrez les épreuves et les compétences attendues pour le Brevet de Surveillant de Baignade.
Voir les épreuves BSB →Gardez le livret avec vos ressources d'animation
Les jeux détaillés sur cette page permettent de préparer rapidement une activité. Le livret de 20 jeux d'eau complète cette banque d'idées et peut être conservé ou imprimé pour préparer vos prochaines baignades.
Choisir un jeu, l'adapter au groupe et conserver une surveillance efficace : trois réflexes essentiels pour une animation aquatique réussie.
FAQ – Jeux aquatiques, BSB et baignades en ACM
Voici les réponses aux principales questions que peuvent se poser les animateurs, directeurs d'ACM, surveillants de baignade et candidats au BSB lorsqu'ils préparent des jeux dans l'eau.
Les propositions pédagogiques de cette page doivent toujours être adaptées au public, au lieu de baignade et à l'organisation de la surveillance.
Quels jeux aquatiques organiser avec des enfants ?
On peut proposer des jeux de coopération, d'adresse, de déplacement, de ballon, de mémoire ou de retour au calme.
Le choix dépend notamment de l'âge, de l'aisance dans l'eau, de la profondeur, de l'effectif, du matériel et du lieu.
Quels jeux aquatiques peut-on faire sans matériel ?
De nombreuses activités ne nécessitent aucun matériel : jeux de réaction, mimes, chef d'orchestre, statues, jeux de couleurs, déplacements ou exercices collectifs simples.
L'absence de matériel facilite parfois l'organisation et permet de conserver une zone de jeu plus lisible.
Quels jeux proposer aux enfants peu à l'aise dans l'eau ?
Il est préférable de privilégier une profondeur adaptée, des déplacements courts, des consignes simples et des jeux sans performance aquatique.
Les activités de coopération, d'adresse et d'observation sont souvent faciles à adapter.
Peut-on organiser des jeux pendant une baignade en ACM ?
Oui, une baignade peut avoir une véritable dimension pédagogique et ludique. L'organisation des jeux doit cependant rester compatible avec les règles d'encadrement et de surveillance applicables.
Le jeu ne doit jamais rendre la surveillance du groupe moins efficace.
Quel est le rôle du BSB pendant les jeux aquatiques ?
Le titulaire du BSB intervient dans le cadre de la surveillance des baignades pour lesquelles son brevet lui permet d'exercer.
Dans une séquence de jeux, la priorité reste la sécurité des participants et la surveillance effective de la zone, et non l'animation ou le score.
Le BSB doit-il lui-même animer le jeu ?
Pas nécessairement. Lorsque l'organisation de l'équipe le permet, il peut être pertinent qu'un animateur conduise l'activité pendant que la surveillance reste clairement assurée.
Les rôles doivent être définis avant le début de la baignade.
Quels jeux aquatiques faut-il éviter ?
Il est prudent d'écarter notamment les activités encourageant l'apnée prolongée, l'immersion forcée, les défis respiratoires, les luttes ou les contacts physiques dangereux.
Une activité doit également être modifiée si elle disperse trop le groupe ou rend les participants difficiles à observer.
Peut-on faire des concours d'apnée avec des enfants ?
Les défis consistant à rester volontairement le plus longtemps possible sous l'eau n'ont pas leur place dans les jeux proposés ici.
ASSA26 recommande de ne pas transformer une animation aquatique en épreuve de performance respiratoire.
Comment choisir un jeu aquatique adapté ?
Posez-vous cinq questions : pour quel âge ? quel niveau aquatique ? quelle profondeur ? quel effectif ? quelle organisation de surveillance ?
Ensuite seulement, choisissez le jeu et adaptez ses règles.
Où trouver des jeux aquatiques à imprimer ?
Cette page ASSA26 propose des fiches directement consultables ainsi qu'un livret PDF de 20 jeux d'eau pouvant être conservé avec les ressources de préparation de l'équipe.
Une fiche de jeu suffit-elle pour organiser l'activité ?
Non. Une fiche constitue une proposition pédagogique. Elle doit être adaptée à la situation réelle.
L'équipe doit prendre en compte le public, le milieu, les conditions du jour et le cadre réglementaire applicable.
Où trouver la réglementation des baignades en ACM ?
ASSA26 propose une page spécifique consacrée à la réglementation des baignades en accueil collectif de mineurs.
Elle complète cette banque de jeux avec les informations relatives à l'organisation, à l'encadrement et aux ressources pratiques.
Le bon réflexe : Public → Milieu → Surveillance → Jeu
Pour préparer une animation, ne commencez pas par choisir votre jeu. Commencez par analyser la situation.
Le jeu vient ensuite : il doit s'adapter à ces trois éléments, jamais l'inverse.
Continuer dans le dossier BSB ASSA26
Cette banque de jeux fait partie des ressources consacrées à la surveillance des baignades et au BSB.
Réglementation baignade ACM
Le dossier de référence pour préparer et organiser une baignade en accueil collectif de mineurs.
Consulter le dossier →Brevet de Surveillant de Baignade
Découvrez le BSB, son rôle et les formations proposées par ASSA26.
Découvrir le BSB →Épreuves du BSB
Retrouvez les épreuves et les informations utiles pour préparer le brevet.
Voir les épreuves →Des jeux aquatiques pour animer… sans perdre de vue l'essentiel
Une baignade en ACM peut être un formidable temps de jeu, de découverte et de coopération. Les activités proposées sur cette page donnent aux équipes une banque d'idées directement exploitable pour préparer leurs animations.
Mais le meilleur jeu reste celui qui correspond au groupe, au milieu et aux conditions du moment, tout en permettant de conserver une surveillance claire et efficace.