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Jeux aquatiques BSB et ACM : idées et fiches de jeux à imprimer

Vous cherchez des jeux aquatiques pour enfants, des idées d'animation pour une baignade en Accueil Collectif de Mineurs (ACM) ou des fiches pratiques pour préparer vos activités en tant que surveillant de baignade ou animateur ?

ASSA26 rassemble ici une véritable boîte à outils de jeux aquatiques : jeux sans matériel, jeux collectifs, jeux de coopération, jeux de déplacement, jeux avec ballon, relais, jeux d'adresse et situations adaptées à différents niveaux d'aisance aquatique.

Objectif de cette ressource : proposer des jeux réellement exploitables sur le terrain, avec une organisation simple, des variantes, le matériel nécessaire et surtout les points de vigilance à connaître avant de lancer l'activité.

RESSOURCE GRATUITE ASSA26

Un livret de jeux aquatiques à conserver

Pour préparer une séance, trouver rapidement une idée ou disposer d'un support imprimable, ASSA26 met également à disposition son livret de jeux d'eau.

Le livret complète cette page : la ressource en ligne permet de détailler les jeux, leurs variantes et les précautions d'organisation, tandis que le PDF peut être enregistré, imprimé et utilisé comme support de terrain.

PDF Jeux d'eau ASSA26 Ressource gratuite
à consulter et imprimer

Une ressource conçue pour le terrain

Cette banque de jeux s'adresse à toutes les personnes qui doivent préparer ou encadrer des animations aquatiques avec des mineurs.

Surveillants de baignade BSB et qualifications admises
Animateurs BAFA Accueils de loisirs et séjours
Directeurs ACM Préparation des activités
Stagiaires BSB Formation et préparation

Trouver un jeu adapté à votre groupe

Les jeux de cette page seront classés par objectif et par type d'organisation afin de pouvoir trouver rapidement une activité compatible avec votre groupe.

Sans matériel
Petite profondeur
Jeux collectifs
Coopération
Ballons
Relais
Adresse
Déplacements
Immersion maîtrisée
Retour au calme

Un jeu aquatique doit rester un jeu… et rester surveillable

Un jeu spectaculaire n'est pas nécessairement un bon jeu. Dans l'eau, les meilleures animations sont souvent celles dont les règles sont simples, dont l'espace reste lisible et dont les participants peuvent être facilement observés par l'équipe d'encadrement.

Les fiches proposées sur cette page privilégient donc la coopération, l'adresse, le déplacement, la découverte du milieu aquatique et le plaisir de jouer. Les activités fondées sur l'apnée compétitive, les immersions forcées, les poussées, les blocages sous l'eau ou la simulation de noyade ne sont pas retenues.

Comment choisir un jeu aquatique adapté à son groupe ?

Le meilleur jeu aquatique n'est pas forcément le plus spectaculaire. C'est celui qui correspond aux capacités des enfants, au lieu, à l'effectif, aux conditions du moment et aux possibilités réelles de surveillance.

Avant de choisir une fiche dans la banque de jeux ASSA26, prenez quelques instants pour analyser les critères ci-dessous.

La bonne question n'est donc pas : « Quel jeu va le plus les amuser ? » mais plutôt : « Quel jeu puis-je organiser ici, aujourd'hui, avec ce groupe, tout en conservant une surveillance efficace ? »
1

Âge des enfants

Une règle comprise immédiatement est généralement préférable à un jeu nécessitant une longue explication.

  • Adapter le vocabulaire.
  • Limiter le nombre de règles.
  • Prévoir des séquences courtes pour les plus jeunes.
  • Éviter les attentes prolongées hors de l'eau ou dans l'eau.
2

Aisance aquatique

Deux enfants du même âge peuvent avoir des capacités aquatiques très différentes.

  • Identifier les enfants peu à l'aise.
  • Ne pas surestimer un enfant parce qu'il dit savoir nager.
  • Adapter déplacements et profondeur.
  • Créer plusieurs niveaux si nécessaire.
3

Profondeur

La profondeur modifie complètement les contraintes d'un même jeu.

  • Peut-on garder pied ?
  • La profondeur est-elle régulière ?
  • Existe-t-il une rupture de pente ?
  • Le jeu entraîne-t-il les enfants vers une zone plus profonde ?
4

Effectif

Plus le nombre de participants augmente, plus l'espace devient difficile à lire.

  • Éviter les regroupements excessifs.
  • Créer plusieurs petites équipes.
  • Répartir clairement les animateurs.
  • Conserver une zone de jeu identifiable.
5

Milieu

Un jeu réalisable dans un bassin ne se transpose pas automatiquement en lac, rivière ou mer.

  • Visibilité dans l'eau.
  • Température.
  • Vent et vagues.
  • Courant éventuel.
  • Qualité des accès et des abords.
6

État du groupe

Un jeu adapté en début de baignade peut devenir inadapté après plusieurs activités.

  • Fatigue.
  • Froid.
  • Excitation.
  • Attention disponible.
  • Conditions météorologiques.

La grille express avant de lancer un jeu

Quelques questions permettent souvent de détecter immédiatement qu'un jeu doit être adapté, simplifié ou remplacé.

PUBLIC Tous les participants ont-ils les capacités nécessaires ?
ESPACE La zone de jeu est-elle clairement identifiable ?
VISIBILITÉ Puis-je voir efficacement tous les participants ?
RÈGLES Les enfants ont-ils compris immédiatement ce qu'ils doivent faire ?
MATÉRIEL Le matériel est-il adapté, disponible et sans gêne excessive ?
ENCADREMENT Chaque adulte sait-il où se placer et quel est son rôle ?
SORTIE Peut-on arrêter le jeu et faire sortir rapidement le groupe ?
PLAN B Ai-je une variante plus simple si le jeu fonctionne mal ?

Jeu vert, orange ou rouge ?

Une méthode simple pour réfléchir avant de mettre une animation en place.

JEU FACILE À MAÎTRISER

Feu vert

  • Règle simple.
  • Zone clairement délimitée.
  • Participants facilement visibles.
  • Déplacements prévisibles.
  • Adapté au niveau du groupe.
  • Arrêt immédiat possible.
JEU À ADAPTER

Feu orange

  • Groupe très nombreux.
  • Niveaux aquatiques hétérogènes.
  • Beaucoup de matériel.
  • Déplacements rapides et croisés.
  • Fatigue ou froid qui apparaissent.
  • Visibilité partiellement dégradée.

Solution : simplifier, réduire la zone, diminuer l'effectif ou créer plusieurs groupes.

À NE PAS LANCER

Feu rouge

  • Apnée transformée en compétition.
  • Immersion forcée d'un autre joueur.
  • Poussées ou maintien sous l'eau.
  • Simulation de noyade.
  • Zone impossible à surveiller correctement.
  • Règle incitant à dépasser ses capacités.

La « surveillabilité » : un critère essentiel

Pour ASSA26, un bon jeu aquatique doit être surveillable. Autrement dit, son organisation ne doit pas rendre l'observation des participants inutilement difficile.

Un jeu facilement surveillable

  • Zone clairement identifiée.
  • Effectif maîtrisé.
  • Participants visibles.
  • Peu de croisements anarchiques.
  • Règles connues avant le départ.
  • Signal d'arrêt compris par tous.

Un jeu difficile à surveiller

  • Enfants dispersés sur une grande surface.
  • Immersions multiples et simultanées.
  • Matériel masquant la visibilité.
  • Nombreux changements de direction.
  • Participants quittant la zone prévue.
  • Règles générant du chahut incontrôlé.

Jeux aquatiques et réglementation des baignades en ACM

Une animation ne fait pas disparaître les règles applicables à la baignade. Le jeu doit s'inscrire dans l'organisation générale prévue pour l'activité.

Piscine ou baignade aménagée et surveillée L'organisation du jeu doit rester compatible avec les règles du site, les consignes de l'encadrant et la surveillance générale de la baignade.
Hors piscine ou baignade aménagée Le lieu doit notamment avoir été reconnu préalablement et la zone de baignade matérialisée conformément au cadre applicable à l'ACM.

Attention au matériel : les fiches « baignade » du cadre ACM visent une activité exclusive d'activités aquatiques faisant appel à certains matériels spécifiques. Un jeu ne doit donc pas servir à faire entrer artificiellement une autre activité aquatique dans le simple cadre d'une baignade.

Comment lire les fiches de jeux ASSA26 ?

Pour faciliter leur préparation et leur impression, les jeux de la banque ASSA26 utiliseront toujours la même structure.

PUBLIC Âge / profil
NIVEAU Aisance aquatique
EFFECTIF Organisation
DURÉE Temps indicatif
ZONE Espace nécessaire
MATÉRIEL Avec ou sans
OBJECTIF Intérêt du jeu
VIGILANCE BSB Point à surveiller

Le principe ASSA26

On adapte le jeu aux enfants et au milieu. On n'adapte jamais les enfants au jeu.

Si une règle, une profondeur, un déplacement, un effectif ou une condition du moment rend l'activité difficile à maîtriser, on modifie le jeu, on réduit le groupe ou on choisit une autre activité.

10 jeux aquatiques prêts à utiliser

Voici une première sélection de jeux aquatiques pour BSB, animateurs et ACM. Chaque activité peut être adaptée à l'âge, à l'aisance aquatique et aux conditions rencontrées.

Les durées et effectifs indiqués sont des repères pédagogiques et non des normes réglementaires. L'organisation réelle reste toujours adaptée au groupe, au site et aux conditions du moment.

1

Le miroir aquatique

SANS MATÉRIEL COOPÉRATION PETITE PROFONDEUR
PublicEnfants / ados
NiveauDébutant à autonome
EffectifPar binômes
Durée5 à 10 min
MatérielAucun
ObjectifAisance / observation

Mise en place

Former des binômes dans une zone adaptée. Les deux joueurs se placent face à face.

Règle du jeu

Le premier joueur réalise lentement des mouvements : déplacement latéral, bras dans l'eau, demi-tour, accroupissement ou déplacement vers l'avant. Son partenaire doit reproduire les mouvements comme s'il était son reflet dans un miroir.

Après une courte séquence, les rôles sont inversés.

Variantes

  • Créer une petite chorégraphie aquatique.
  • Faire évoluer plusieurs binômes simultanément.
  • Pour les plus à l'aise, intégrer une immersion volontaire très brève.
Vigilance BSB : conserver suffisamment d'espace entre les binômes et ne jamais imposer une immersion à un participant.
2

Les déménageurs aquatiques

ÉQUIPES OBJETS FLOTTANTS COOPÉRATION
PublicEnfants / ados
NiveauAdaptable
Effectif2 à 4 équipes
Durée8 à 12 min
MatérielObjets flottants
ObjectifDéplacement / stratégie

Mise en place

Disperser des objets flottants dans une zone clairement définie. Chaque équipe possède une zone de dépôt.

Règle du jeu

Au signal, les joueurs récupèrent un seul objet à la fois et le rapportent dans leur camp. Lorsque tous les objets sont récupérés, on compte le contenu de chaque zone.

Variantes

  • Attribuer différentes valeurs aux objets.
  • Demander une couleur particulière à chaque équipe.
  • Jouer sans classement et viser un objectif collectif.
Vigilance BSB : éviter une zone trop grande et organiser les départs pour limiter collisions et regroupements.
3

Le chef d'orchestre aquatique

SANS MATÉRIEL OBSERVATION GROUPE
PublicDès que la règle est comprise
NiveauTous niveaux
Effectif6 à 15
Durée5 à 10 min
MatérielAucun
ObjectifObservation / cohésion

Règle du jeu

Un joueur s'éloigne momentanément du groupe sous contrôle d'un adulte. Le groupe choisit un chef d'orchestre.

Celui-ci réalise différents mouvements simples que tous les autres reproduisent. Le joueur revient et doit identifier le meneur.

Variantes

  • Mouvements uniquement avec les bras.
  • Déplacements simples.
  • Changer rapidement de chef entre deux manches.
Vigilance BSB : maintenir le groupe dans une zone compacte, visible et compatible avec les capacités des participants.
4

Le relais des couleurs

RELAIS ADRESSE ÉQUIPES
PublicEnfants / ados
NiveauAdaptable
EffectifPetites équipes
Durée8 à 12 min
MatérielObjets colorés
ObjectifDéplacement / attention

Mise en place

Placer plusieurs objets de couleurs différentes à une distance adaptée du point de départ.

Règle du jeu

L'animateur annonce une couleur. Le premier joueur de chaque équipe se déplace, récupère l'objet correspondant, revient puis donne le départ au suivant.

Variantes

  • Associer une couleur à un mode de déplacement.
  • Utiliser des formes plutôt que des couleurs.
  • Transformer le relais en défi collectif chronométré sans classement individuel.
Vigilance BSB : organiser des couloirs ou trajectoires distinctes lorsque plusieurs équipes évoluent simultanément.
5

La passe à dix aquatique

BALLON COOPÉRATION COLLECTIF
PublicEnfants / ados
NiveauSelon profondeur
Effectif2 équipes
Durée10 min
MatérielBallon léger
ObjectifCoopération / passes

Règle du jeu

Une équipe doit réaliser un nombre déterminé de passes consécutives sans perdre le ballon. L'autre équipe tente d'intercepter les passes sans contact physique.

Le ballon change d'équipe lorsqu'il tombe, sort de la zone ou est intercepté.

Variantes

  • Réduire le nombre de passes pour les plus jeunes.
  • Imposer une passe à plusieurs joueurs différents.
  • Créer plusieurs petites parties plutôt qu'un grand groupe.
Vigilance BSB : aucun contact, plaquage, poussée ou maintien. Le jeu doit rester un jeu de passes et non de lutte.
6

Les îles flottantes

DÉPLACEMENT RÉACTION PETITE PROFONDEUR
PublicEnfants
NiveauAdaptable
EffectifPetit / moyen groupe
Durée5 à 10 min
MatérielRepères flottants
ObjectifOrientation / réaction

Mise en place

Répartir plusieurs repères visibles dans la zone. Chaque repère devient une « île ».

Règle du jeu

Les joueurs circulent librement entre les îles. Au signal, l'animateur annonce une couleur ou un numéro : chacun doit rejoindre l'île correspondante.

Variantes

  • Rejoindre l'île par deux.
  • Changer le mode de déplacement.
  • Ne jamais éliminer le dernier arrivé : on relance immédiatement.
Vigilance BSB : prévoir suffisamment d'espace autour des repères pour éviter les collisions au moment du regroupement.
7

Le trésor immergé

IMMERSION VOLONTAIRE RECHERCHE ADRESSE
PublicParticipants à l'aise
NiveauAdapté à la zone
EffectifPetits groupes
Durée5 à 8 min
MatérielObjets immergeables
ObjectifImmersion / orientation

Mise en place

Déposer des objets facilement visibles dans une zone peu profonde et adaptée aux capacités des participants.

Règle du jeu

Chaque joueur choisit librement un objet, s'immerge pour le récupérer puis revient déposer son trésor au point prévu.

Variantes

  • Recherche par couleur.
  • Construire collectivement une collection.
  • Objets placés à différentes profondeurs adaptées aux niveaux.
Vigilance BSB : aucune compétition de durée sous l'eau. L'immersion reste volontaire, courte et adaptée aux capacités.
8

Le facteur aquatique

SANS MATÉRIEL RÉACTION PETITE PROFONDEUR
PublicEnfants
NiveauDébutant à autonome
Effectif8 à 15
Durée5 à 10 min
MatérielAucun
ObjectifRéaction / déplacement

Mise en place

Les participants forment un cercle avec suffisamment d'espace entre eux.

Règle du jeu

Le facteur se déplace autour du groupe et désigne un joueur. Les deux effectuent alors un tour court autour du cercle dans des directions définies, avant de rejoindre la place libre.

Variante

Pour éviter une course trop rapide, imposer un déplacement précis : marche dans l'eau, déplacement latéral ou progression contrôlée.

Vigilance BSB : privilégier une zone où le déplacement est maîtrisé et supprimer toute règle favorisant les bousculades.
9

Le transporteur

COOPÉRATION OBJET FLOTTANT ADRESSE
PublicEnfants / ados
NiveauAdaptable
EffectifBinômes / équipes
Durée8 à 10 min
MatérielBallon ou objet flottant
ObjectifCoordination

Règle du jeu

Deux joueurs doivent transporter ensemble un objet flottant d'un point à un autre sans le perdre.

L'objectif n'est pas nécessairement d'aller vite : les participants doivent trouver la meilleure manière de coopérer.

Variantes

  • Changer la taille de l'objet.
  • Créer un petit parcours.
  • Faire transporter plusieurs objets successivement.
Vigilance BSB : l'objet ne doit jamais servir à grimper sur un partenaire, à le maintenir ou à gêner sa respiration.
10

Jacques a dit… dans l'eau

SANS MATÉRIEL ÉCOUTE TOUS NIVEAUX
PublicEnfants
NiveauAdaptable
EffectifPetit / grand groupe
Durée5 à 8 min
MatérielAucun
ObjectifÉcoute / aisance

Règle du jeu

L'animateur donne des consignes simples : toucher l'eau avec une main, lever les bras, avancer de trois pas, tourner sur soi-même ou faire flotter un objet imaginaire.

Les joueurs ne réalisent la consigne que lorsqu'elle commence par « Jacques a dit… ».

Variantes

  • Un enfant devient meneur.
  • Créer une série de mouvements aquatiques.
  • Utiliser le jeu comme retour au calme.
Vigilance BSB : le meneur ne doit jamais demander une apnée, une immersion prolongée, une poussée ou une action dangereuse.
Astuce animateur : excellent jeu pour reprendre le contrôle d'un groupe après une activité plus dynamique.

10 jeux… et ce n'est que le début

Cette première série privilégie volontairement les jeux simples, facilement adaptables et permettant de conserver une bonne lecture du groupe.

La série suivante proposera davantage de jeux collectifs, défis d'adresse, relais, coopération et situations pour nageurs, toujours avec une fiche terrain et un point « Vigilance BSB ».

Jeux aquatiques 11 à 20 : coopération, relais et grands jeux

Cette deuxième sélection complète les premiers jeux avec des situations plus collectives : orientation, adresse, coopération, ballon, mémoire et déplacements aquatiques.

Comme toujours, les règles proposées sont adaptables. L'objectif n'est jamais de conserver un jeu à tout prix : on modifie l'activité dès que le groupe, le milieu ou les conditions l'exigent.

11

Bleu – Rouge

GRAND CLASSIQUE RÉACTION SANS MATÉRIEL
PublicEnfants / ados
NiveauSelon profondeur
Effectif2 équipes
Durée5 à 10 min
MatérielAucun
ObjectifÉcoute / réaction

Mise en place

Former deux équipes : les Bleus et les Rouges. Elles sont placées sur deux lignes proches, avec une zone refuge clairement identifiée pour chaque équipe.

Règle du jeu

Le meneur raconte une histoire ou enchaîne des mots. Lorsqu'il prononce « rouge », les Rouges rejoignent leur refuge pendant que les Bleus tentent de les toucher. Lorsqu'il prononce « bleu », les rôles sont inversés.

Variante ASSA26

Éviter l'élimination : chaque joueur arrivé dans sa zone rapporte simplement un point à son équipe.

Vigilance BSB : zone courte, limites visibles et prise uniquement au toucher. Aucune poussée, saisie ou obstruction physique.
12

L'horloge aquatique

BALLON COOPÉRATION ÉQUIPES
PublicEnfants / ados
NiveauAdaptable
Effectif2 équipes
Durée8 à 12 min
Matériel1 ballon
ObjectifPasses / déplacement

Mise en place

Une équipe forme un cercle et possède le ballon. L'autre équipe réalise successivement un petit trajet aquatique clairement défini.

Règle du jeu

Pendant que les joueurs du cercle effectuent le maximum de passes, les membres de l'autre équipe réalisent chacun à leur tour le parcours.

Lorsque tous sont passés, on compte les passes puis les équipes inversent les rôles.

Variante

Remplacer la compétition par un défi : les deux équipes doivent dépasser ensemble un nombre total de passes.

Vigilance BSB : le parcours doit être court, visible et adapté au niveau réel des participants.
13

Le puzzle flottant

COOPÉRATION MÉMOIRE RELAIS
PublicEnfants / ados
NiveauAdaptable
EffectifPetites équipes
Durée10 à 15 min
MatérielPièces plastifiées
ObjectifRéflexion / coopération

Mise en place

Préparer plusieurs grandes pièces plastifiées permettant de reconstituer une image, un mot ou une phrase simple.

Règle du jeu

Les joueurs vont chercher une pièce à la fois dans la zone prévue et la rapportent à leur équipe. Lorsque toutes les pièces sont récupérées, le groupe doit reconstruire le puzzle.

Variantes

  • Reconstituer un message de prévention.
  • Créer un puzzle sur les règles de baignade.
  • Faire un seul puzzle collectif.
Vigilance BSB : privilégier des pièces flottantes ou facilement récupérables. Aucun participant ne doit devoir prolonger une immersion pour chercher une pièce.
Idée formation BSB : utiliser comme message final : « Je respecte le signal de sortie de l'eau ».
14

Le serveur aquatique

ADRESSE ÉQUILIBRE RELAIS
PublicEnfants / ados
NiveauPetite profondeur
EffectifPetites équipes
Durée8 à 12 min
MatérielRécipient + balle
ObjectifPrécision / maîtrise

Règle du jeu

Chaque joueur transporte un petit objet posé dans ou sur un récipient adapté, d'un point à un autre, sans le faire tomber.

À son retour, il transmet le matériel au joueur suivant.

Variantes

  • Parcours avec changement de direction.
  • Transport par binôme.
  • Défi collectif sans chronomètre.
Vigilance BSB : choisir du matériel léger et non dangereux. Le jeu récompense la maîtrise, pas la vitesse.
15

Le ballon capitaine

BALLON COLLECTIF STRATÉGIE
PublicEnfants / ados
NiveauSelon zone
Effectif2 équipes
Durée10 à 15 min
MatérielBallon léger
ObjectifPasses / stratégie

Mise en place

Chaque équipe désigne un capitaine placé dans une petite zone clairement matérialisée à l'extrémité du terrain.

Règle du jeu

Les joueurs progressent uniquement par passes. Un point est marqué lorsque le capitaine réceptionne correctement le ballon.

L'équipe adverse peut intercepter le ballon mais aucun contact entre joueurs n'est autorisé.

Variante

Changer régulièrement le capitaine afin que tous les joueurs occupent différents rôles.

Vigilance BSB : aucune lutte pour le ballon. Dès que le jeu devient trop physique, il est arrêté et réorganisé.
16

Le parcours mémoire

MÉMOIRE DÉPLACEMENT SANS COURSE
PublicEnfants / ados
NiveauAdaptable
EffectifPetits groupes
Durée8 à 12 min
MatérielRepères colorés
ObjectifMémoire / orientation

Mise en place

Installer plusieurs repères colorés dans une zone limitée et facilement visible.

Règle du jeu

Le meneur annonce une séquence : par exemple bleu → jaune → rouge. Les participants doivent rejoindre les repères dans le bon ordre puis revenir.

Variantes

  • Ajouter progressivement une couleur.
  • Jouer par binômes.
  • Un enfant invente la séquence.
Vigilance BSB : espacer les départs si nécessaire afin d'éviter les croisements et collisions.
17

La chaîne des passeurs

COOPÉRATION OBJET FLOTTANT ÉQUIPE
PublicTous publics
NiveauAdaptable
EffectifÉquipes de 4 à 8
Durée5 à 10 min
MatérielBallon / objet flottant
ObjectifCommunication

Règle du jeu

Les joueurs forment une chaîne espacée. L'objet doit passer du premier au dernier joueur uniquement par des passes.

Une fois l'objet arrivé au bout, le dernier joueur se déplace pour devenir premier et la chaîne progresse ainsi vers une ligne d'arrivée.

Variante

Deux équipes peuvent tenter d'atteindre un objectif commun plutôt que de s'affronter.

Vigilance BSB : espacer suffisamment les participants et ne pas autoriser de transport d'un autre joueur.
18

La cible flottante

ADRESSE BALLON CALME
PublicTous publics
NiveauTous niveaux
EffectifIndividuel / équipes
Durée5 à 10 min
MatérielBalles + cible
ObjectifPrécision

Mise en place

Installer une cible flottante simple ou matérialiser une zone à atteindre.

Règle du jeu

Chaque participant dispose de plusieurs essais pour envoyer une balle dans la cible depuis une distance adaptée.

Variantes

  • Plusieurs distances.
  • Cibles de valeurs différentes.
  • Total collectif à atteindre.
Vigilance BSB : utiliser uniquement des projectiles souples et légers. Personne ne se place dans l'axe des lancers.
19

Le code secret

ÉNIGME COOPÉRATION RECHERCHE
PublicEnfants / ados
NiveauAdaptable
EffectifPetites équipes
Durée10 à 15 min
MatérielLettres / chiffres flottants
ObjectifRéflexion / coopération

Règle du jeu

Des lettres ou chiffres sont répartis dans une zone clairement identifiée. Les joueurs récupèrent les éléments nécessaires pour reconstituer un mot ou un code.

Exemples

  • Former le mot « BAIGNADE ».
  • Reconstituer « BSB ».
  • Créer un message de prévention.
Vigilance BSB : privilégier des éléments flottants visibles. La recherche ne doit jamais devenir une compétition d'apnée.
Astuce : très intéressant en formation BSB pour associer animation aquatique et messages de prévention.
20

La vague silencieuse

RETOUR AU CALME COOPÉRATION SANS MATÉRIEL
PublicTous publics
NiveauAdaptable
EffectifGroupe
Durée3 à 7 min
MatérielAucun
ObjectifCalme / observation

Mise en place

Les participants forment une ligne ou un demi-cercle dans une zone où ils sont à l'aise.

Règle du jeu

Le premier réalise un mouvement lent avec les bras. Son voisin le reproduit quelques secondes plus tard, puis le mouvement se transmet progressivement jusqu'au dernier participant comme une vague.

Variantes

  • Deux vagues partent des extrémités.
  • Un enfant invente le mouvement.
  • Enchaîner plusieurs gestes.
Vigilance BSB : aucune consigne de respiration prolongée ou d'apnée. Le jeu doit rester calme et immédiatement interruptible.
Très utile : idéal pour terminer une séquence dynamique avant la sortie de l'eau et le regroupement.

20 fiches disponibles : la banque peut maintenant aller beaucoup plus loin

Ces vingt premières fiches constituent le socle pratique de la ressource. Elles couvrent déjà jeux sans matériel, petite profondeur, coopération, ballon, adresse, relais, recherche, mémoire et retour au calme.

La suite peut maintenant être organisée non plus comme une simple numérotation, mais comme une véritable bibliothèque thématique : jeux sans matériel, jeux pour nageurs, jeux de coopération, jeux de ballon, jeux calmes et grands jeux aquatiques.

Banque de jeux aquatiques : trouvez une idée selon votre situation

Vous avez préparé une baignade mais vous cherchez un jeu rapide, sans matériel, calme, adapté à la petite profondeur ou permettant de faire coopérer le groupe ?

Cette bibliothèque complète les 20 fiches précédentes avec des activités simples à adapter. Elle permet surtout de chercher un jeu en fonction des contraintes réelles du terrain.

Quel jeu choisir aujourd'hui ?

Commencez par identifier votre contrainte principale.

Je n'ai aucun matériel Miroir Chef d'orchestre Jacques a dit Statues Vague
J'ai des enfants peu à l'aise Petite profondeur Miroir Statues Couleurs Chef d'orchestre
Je veux faire coopérer Déménageurs Puzzle Passeurs Transporteur Message flottant
Je veux un jeu dynamique Bleu-Rouge Relais couleurs Horloge Facteur Parcours
Je veux travailler l'adresse Cible Serveur Ballon capitaine Lancer précision Transporteur
Le groupe est fatigué Vague silencieuse Mime aquatique Message secret Statues Défi collectif calme

Jeux aquatiques sans matériel

Idéal lorsqu'on souhaite mettre en place rapidement une animation avec très peu de préparation.

21

Les statues aquatiques

SANS MATÉRIEL • PETITE PROFONDEUR • 5–10 MIN

Les joueurs se déplacent librement dans la zone. Au signal, ils doivent s'immobiliser dans une position choisie par le meneur : bras en l'air, de profil, accroupi ou en équilibre.

Aucun joueur n'est éliminé. Le meneur relance simplement une nouvelle manche.

Vigilance : utiliser uniquement des positions compatibles avec la profondeur et les capacités du groupe.
22

1, 2, 3… eau !

RÉACTION • SANS CONTACT • 5–8 MIN

Adaptation aquatique de « 1, 2, 3 soleil ». Les joueurs progressent vers une ligne pendant que le meneur leur tourne le dos.

Lorsqu'il se retourne, tout le monde s'immobilise. On privilégie un déplacement maîtrisé plutôt qu'une course.

Vigilance : petite zone, aucune poussée et aucun départ précipité.
23

Le mime aquatique

CALME • CRÉATIVITÉ • TOUS NIVEAUX

Un participant mime un animal, un sport ou une action en utilisant des mouvements simples dans l'eau. Les autres doivent deviner.

Celui qui trouve propose le mime suivant.

Vigilance : le meneur valide les gestes et écarte toute imitation comportant apnée ou comportement dangereux.
24

Le guide et le suiveur

BINÔMES • OBSERVATION • COOPÉRATION

Par deux, un joueur choisit un petit trajet entre plusieurs repères naturels ou matérialisés. Son partenaire doit reproduire exactement le même déplacement.

Les rôles sont ensuite inversés.

Vigilance : le jeu reste entièrement visuel : pas de déplacement les yeux fermés dans l'eau.

Jeux de coopération aquatique

Ici, le groupe gagne ensemble : la réussite dépend davantage de l'organisation que de la vitesse.

25

Le message flottant

LETTRES • COOPÉRATION • RÉFLEXION

Plusieurs lettres flottantes sont réparties dans la zone. Les participants doivent les récupérer pour former ensemble un mot choisi à l'avance.

Exemples : EAU, ÉQUIPE, BAIGNADE, SOLEIL.

Vigilance : utiliser des éléments visibles et faciles à récupérer.
26

Le compteur collectif

BALLON • COOPÉRATION • SANS ADVERSAIRE

Le groupe doit réaliser le plus grand nombre de passes possible sans que le ballon tombe.

L'objectif est collectif : battre le record du groupe à la manche suivante.

Vigilance : espacer les joueurs et interdire tout contact.
27

La collecte solidaire

OBJETS FLOTTANTS • ÉQUIPE • 8–12 MIN

Plusieurs objets sont dispersés dans la zone. Le groupe dispose d'un temps donné pour tous les ramener dans une zone commune.

Il n'y a aucune équipe adverse : tout le monde participe au même défi.

Vigilance : limiter la zone et éviter les départs massifs vers le même objet.
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Le relais puzzle collectif

RELAIS • PUZZLE • COOPÉRATION

Chaque participant rapporte une pièce d'un puzzle commun. Lorsque toutes les pièces sont disponibles, le groupe doit le reconstituer ensemble.

Le défi se termine uniquement lorsque le puzzle est correctement assemblé.

Vigilance : un seul participant par trajet si l'espace est réduit.

Jeux d'adresse et de précision

Des jeux faciles à ajuster en modifiant simplement la distance ou la taille de la cible.

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Les portes flottantes

BALLON • PRÉCISION • ADAPTABLE

Plusieurs « portes » sont matérialisées par des repères visibles. Les joueurs tentent de faire passer un ballon entre deux repères.

Chaque porte peut rapporter un nombre différent de points selon sa difficulté.

Vigilance : aucune personne ne stationne derrière la cible.
30

Le panier aquatique

LANCER • CIBLE • PETIT GROUPE

Un panier ou récipient stable est placé à une distance adaptée. Les joueurs tentent d'y envoyer des balles légères ou objets flottants.

On peut faire varier la distance plutôt que mettre les joueurs en compétition.

Vigilance : matériel souple uniquement et zone de lancer dégagée.
31

Le bowling flottant

ADRESSE • BALLON • CALME

Installer quelques objets flottants servant de cibles. Depuis une ligne définie, les participants lancent ou poussent doucement un ballon pour les atteindre.

Vigilance : personne ne récupère les cibles tant que les lancers ne sont pas terminés.
32

La passe numérotée

BALLON • MÉMOIRE • COOPÉRATION

Chaque joueur reçoit un numéro. Le ballon doit circuler dans l'ordre : 1 vers 2, 2 vers 3, etc., puis revenir au premier joueur.

Une fois la séquence maîtrisée, on peut modifier l'ordre.

Vigilance : conserver une distance raisonnable entre joueurs.

Jeux calmes et fin de baignade

Une baignade ne doit pas nécessairement se terminer par l'activité la plus intense. Ces jeux permettent de faire redescendre progressivement le groupe.

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Le téléphone gestuel

CALME • OBSERVATION • SANS MATÉRIEL

Le premier joueur réalise une courte série de deux ou trois gestes. Le deuxième observe puis reproduit la séquence au suivant.

On compare à la fin la séquence initiale et celle arrivée au dernier joueur.

Vigilance : gestes simples, réalisés debout ou dans une position aquatique maîtrisée.
34

La couleur mystère

OBSERVATION • CALME • PETITE PROFONDEUR

Le meneur choisit secrètement une couleur visible autour de la zone. Les enfants posent des questions ou proposent des réponses pour la retrouver.

Celui qui trouve devient meneur.

Vigilance : les participants restent regroupés pendant toute la séquence.
35

Le cercle des prénoms

COHÉSION • CALME • SANS MATÉRIEL

En cercle, un joueur dit son prénom accompagné d'un geste simple. Le groupe répète le prénom et le geste.

Le jeu continue jusqu'à ce que chacun soit passé.

Vigilance : particulièrement adapté à une zone où tous les participants sont confortables.
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Le défi des cinq gestes

MÉMOIRE • CALME • FIN DE SÉANCE

Le meneur montre progressivement une série de cinq gestes simples. Le groupe doit ensuite reproduire toute la séquence dans le bon ordre.

Un participant peut ensuite créer une nouvelle séquence.

Vigilance : aucune performance respiratoire ou immersion prolongée ne fait partie des gestes proposés.

Besoin d'une idée en 10 secondes ?

Quatre situations fréquentes, quatre choix simples.

Pas de matériel Statues aquatiques ou miroir aquatique.
Groupe très dynamique Activité structurée : relais couleurs ou parcours mémoire.
Niveaux très différents Petite profondeur : chef d'orchestre ou cible.
Fin de baignade Vague silencieuse ou défi des cinq gestes.

Une banque de jeux n'est pas une liste d'obligations

Les fiches ASSA26 sont des propositions pédagogiques à adapter. Un jeu adapté à un groupe peut être inadapté au groupe suivant ou devenir inadapté si la fatigue, la météo, la visibilité, l'état du plan d'eau ou l'organisation changent.

Le surveillant et l'équipe d'animation doivent toujours conserver la possibilité de simplifier, modifier, interrompre ou remplacer l'activité.

Sécurité des jeux aquatiques : le jeu ne doit jamais gêner la surveillance

Organiser un jeu pendant une baignade ne consiste pas seulement à expliquer une règle et distribuer du matériel. L'activité doit rester compatible avec la surveillance effective du groupe, les capacités des participants, le lieu et les conditions du moment.

Pour un titulaire du BSB, l'animation et la surveillance ne doivent donc jamais être pensées séparément.

Principe essentiel

Un jeu aquatique réussi n'est pas seulement un jeu où les enfants se sont amusés : c'est un jeu pendant lequel l'équipe a conservé la maîtrise de la zone, du groupe et de la surveillance.

1

Avant le jeu

  • Identifier précisément les participants.
  • Prendre en compte leurs capacités aquatiques.
  • Reconnaître la zone utilisée.
  • Vérifier profondeur et environnement.
  • Définir clairement les limites du jeu.
  • Préparer le matériel.
  • Répartir les rôles entre adultes.
  • Prévoir le signal d'arrêt.
2

Pendant le jeu

  • Conserver une observation active du groupe.
  • Contrôler les entrées et sorties de la zone.
  • Repérer rapidement un enfant en difficulté.
  • Observer fatigue, froid et comportement.
  • Éviter les regroupements difficiles à lire.
  • Faire respecter les limites.
  • Modifier immédiatement une règle problématique.
  • Interrompre l'activité si nécessaire.
3

À la fin du jeu

  • Donner un signal de fin clair.
  • Faire sortir ou regrouper les participants.
  • Effectuer un contrôle des présents.
  • Vérifier qu'aucun enfant ne reste isolé.
  • Récupérer le matériel sans perdre la surveillance.
  • Observer l'état général du groupe.
  • Réorganiser la suite de la baignade.

Surveiller pendant une animation : attention au piège

Plus le surveillant participe activement au jeu, plus son attention risque d'être absorbée par le ballon, les règles, le score ou l'organisation.

Le rôle d'animation

  • Présenter les règles.
  • Distribuer le matériel.
  • Donner les départs.
  • Arbitrer si nécessaire.
  • Adapter le jeu.

Le rôle de surveillance

  • Observer l'ensemble de la zone.
  • Repérer les comportements inhabituels.
  • Contrôler les limites.
  • Identifier rapidement une difficulté.
  • Pouvoir intervenir sans délai.

Lorsque l'organisation le permet, dissocier clairement l'animation du jeu et la surveillance facilite la lecture de la zone et du groupe.

Quand faut-il modifier ou arrêter un jeu ?

Il ne faut pas attendre un accident pour décider qu'une activité n'est plus adaptée.

Le groupe devient incontrôlable Les règles ne sont plus respectées ou l'excitation devient excessive.
La visibilité se dégrade Les participants deviennent difficiles à observer correctement.
Un enfant montre des difficultés Fatigue, froid, essoufflement, inquiétude ou comportement inhabituel.
Les conditions changent Vent, vagues, météo, fréquentation ou modification du plan d'eau.
Le jeu devient physique Poussées, contacts, saisies ou comportements agressifs apparaissent.
Les limites ne sont plus respectées Les joueurs quittent régulièrement la zone prévue.

Jeux aquatiques : situations à écarter

Certaines règles sont particulièrement inadaptées lorsqu'elles encouragent les participants à dépasser leurs capacités ou rendent une difficulté plus difficile à détecter.

Compétitions d'apnée Ne pas rechercher celui qui restera le plus longtemps sous l'eau.
Immersion forcée Aucun joueur ne doit pousser ou maintenir volontairement un autre sous l'eau.
Simulation de noyade Éviter les jeux où un comportement de détresse réelle pourrait être banalisé.
Lutte dans l'eau Écarter les règles encourageant saisies, plaquages ou affrontements physiques.
Défis respiratoires Une activité ludique ne doit pas devenir une épreuve de performance respiratoire.
Jeux impossibles à surveiller Une règle ludique ne justifie jamais de disperser le groupe au-delà des possibilités réelles de surveillance.

Le comptage : un réflexe simple

Une activité dynamique peut multiplier les déplacements, changements d'équipes et entrées ou sorties de la zone. Le contrôle des participants doit donc rester organisé.

AVANT Groupe identifié
DÉPART Participants présents
FIN Regroupement
SORTIE Contrôle final

Le comptage ne remplace évidemment pas l'observation permanente de la zone : il constitue un contrôle complémentaire.

Approfondir la réglementation des baignades en ACM

Retrouvez le cadre réglementaire, les conditions d'encadrement, les responsabilités, l'organisation de la baignade, les documents pratiques et les ressources imprimables ASSA26.

LIVRET PDF GRATUIT

20 jeux d'eau : le livret pratique à télécharger

Pour compléter les jeux présentés directement sur cette page, ASSA26 met à disposition un livret de 20 jeux d'eau à consulter ou à imprimer.

Cette ressource constitue une banque d'idées pour les animateurs, équipes d'ACM, surveillants de baignade et titulaires du BSB souhaitant préparer des animations autour de l'eau.

Le livret ne remplace ni la préparation de l'activité ni l'analyse du groupe : chaque jeu doit être adapté à l'âge, aux capacités, au lieu et aux conditions du moment.

RESSOURCE PÉDAGOGIQUE 20 JEUX
D'EAU
Idées d'animations aquatiques
BSB • ACM • ANIMATION

À qui s'adresse ce livret ?

Animateurs ACM Pour préparer des animations autour de la baignade.
Surveillants de baignade Pour disposer d'idées facilement adaptables au terrain.
Stagiaires BSB Pour développer leur répertoire d'animations aquatiques.
Équipes pédagogiques Pour préparer ensemble le programme d'un séjour ou d'un accueil.

Avant d'utiliser un jeu du livret

Faites passer l'activité par quatre filtres simples.

1

Choisir

Le jeu correspond-il à l'âge et aux capacités des participants ?

2

Adapter

Ajustez la profondeur, la distance, l'effectif, les règles et la durée.

3

Sécuriser

L'organisation permet-elle de conserver une surveillance réellement efficace ?

4

Réévaluer

Modifiez ou interrompez l'activité si le groupe ou les conditions évoluent.

Fiches ASSA26 + livret 20 jeux : deux ressources complémentaires

Les jeux détaillés sur cette page

Ils sont directement consultables depuis un téléphone, une tablette ou un ordinateur.

  • règle du jeu ;
  • public conseillé ;
  • niveau aquatique ;
  • matériel ;
  • durée indicative ;
  • variantes ;
  • points de vigilance BSB.
Le livret PDF de 20 jeux d'eau

Il constitue une ressource supplémentaire à conserver avec les documents de préparation de l'équipe.

  • 20 idées supplémentaires ;
  • format PDF ;
  • consultable hors de la page ;
  • facile à imprimer ;
  • utile pour préparer un séjour.

Un jeu imprimé n'est jamais automatiquement adapté à votre baignade

Une fiche pédagogique donne une idée d'activité. Elle ne constitue pas une autorisation de mettre cette activité en œuvre dans n'importe quel lieu et avec n'importe quel groupe.

Le choix doit toujours tenir compte des capacités des mineurs, de la profondeur, de l'environnement, de la météo, de l'organisation de la surveillance et du cadre applicable à la baignade.

Ressources complémentaires pour le BSB et les ACM

Pour aller au-delà des jeux, retrouvez les principales ressources du dossier BSB d'ASSA26.

RÉGLEMENTATION

Réglementation baignade ACM

Organisation de la baignade, surveillance, responsabilités et documents pratiques.

Consulter la réglementation →
FORMATION BSB

Devenir Surveillant de Baignade

Formation, rôle du BSB et informations pratiques.

Découvrir le BSB →
ÉPREUVES

Épreuves du BSB

Découvrez les épreuves et les compétences attendues pour le Brevet de Surveillant de Baignade.

Voir les épreuves BSB →

Gardez le livret avec vos ressources d'animation

Les jeux détaillés sur cette page permettent de préparer rapidement une activité. Le livret de 20 jeux d'eau complète cette banque d'idées et peut être conservé ou imprimé pour préparer vos prochaines baignades.

Choisir un jeu, l'adapter au groupe et conserver une surveillance efficace : trois réflexes essentiels pour une animation aquatique réussie.

FAQ – Jeux aquatiques, BSB et baignades en ACM

Voici les réponses aux principales questions que peuvent se poser les animateurs, directeurs d'ACM, surveillants de baignade et candidats au BSB lorsqu'ils préparent des jeux dans l'eau.

Les propositions pédagogiques de cette page doivent toujours être adaptées au public, au lieu de baignade et à l'organisation de la surveillance.

Quels jeux aquatiques organiser avec des enfants ?

On peut proposer des jeux de coopération, d'adresse, de déplacement, de ballon, de mémoire ou de retour au calme.

Le choix dépend notamment de l'âge, de l'aisance dans l'eau, de la profondeur, de l'effectif, du matériel et du lieu.

Quels jeux aquatiques peut-on faire sans matériel ?

De nombreuses activités ne nécessitent aucun matériel : jeux de réaction, mimes, chef d'orchestre, statues, jeux de couleurs, déplacements ou exercices collectifs simples.

L'absence de matériel facilite parfois l'organisation et permet de conserver une zone de jeu plus lisible.

Quels jeux proposer aux enfants peu à l'aise dans l'eau ?

Il est préférable de privilégier une profondeur adaptée, des déplacements courts, des consignes simples et des jeux sans performance aquatique.

Les activités de coopération, d'adresse et d'observation sont souvent faciles à adapter.

Peut-on organiser des jeux pendant une baignade en ACM ?

Oui, une baignade peut avoir une véritable dimension pédagogique et ludique. L'organisation des jeux doit cependant rester compatible avec les règles d'encadrement et de surveillance applicables.

Le jeu ne doit jamais rendre la surveillance du groupe moins efficace.

Quel est le rôle du BSB pendant les jeux aquatiques ?

Le titulaire du BSB intervient dans le cadre de la surveillance des baignades pour lesquelles son brevet lui permet d'exercer.

Dans une séquence de jeux, la priorité reste la sécurité des participants et la surveillance effective de la zone, et non l'animation ou le score.

Le BSB doit-il lui-même animer le jeu ?

Pas nécessairement. Lorsque l'organisation de l'équipe le permet, il peut être pertinent qu'un animateur conduise l'activité pendant que la surveillance reste clairement assurée.

Les rôles doivent être définis avant le début de la baignade.

Quels jeux aquatiques faut-il éviter ?

Il est prudent d'écarter notamment les activités encourageant l'apnée prolongée, l'immersion forcée, les défis respiratoires, les luttes ou les contacts physiques dangereux.

Une activité doit également être modifiée si elle disperse trop le groupe ou rend les participants difficiles à observer.

Peut-on faire des concours d'apnée avec des enfants ?

Les défis consistant à rester volontairement le plus longtemps possible sous l'eau n'ont pas leur place dans les jeux proposés ici.

ASSA26 recommande de ne pas transformer une animation aquatique en épreuve de performance respiratoire.

Comment choisir un jeu aquatique adapté ?

Posez-vous cinq questions : pour quel âge ? quel niveau aquatique ? quelle profondeur ? quel effectif ? quelle organisation de surveillance ?

Ensuite seulement, choisissez le jeu et adaptez ses règles.

Où trouver des jeux aquatiques à imprimer ?

Cette page ASSA26 propose des fiches directement consultables ainsi qu'un livret PDF de 20 jeux d'eau pouvant être conservé avec les ressources de préparation de l'équipe.

Consulter le livret des 20 jeux d'eau →

Une fiche de jeu suffit-elle pour organiser l'activité ?

Non. Une fiche constitue une proposition pédagogique. Elle doit être adaptée à la situation réelle.

L'équipe doit prendre en compte le public, le milieu, les conditions du jour et le cadre réglementaire applicable.

Où trouver la réglementation des baignades en ACM ?

ASSA26 propose une page spécifique consacrée à la réglementation des baignades en accueil collectif de mineurs.

Elle complète cette banque de jeux avec les informations relatives à l'organisation, à l'encadrement et aux ressources pratiques.

Réglementation baignade ACM →

Le bon réflexe : Public → Milieu → Surveillance → Jeu

Pour préparer une animation, ne commencez pas par choisir votre jeu. Commencez par analyser la situation.

1. Le public Âge, effectif, capacités aquatiques, fatigue et besoins particuliers.
2. Le milieu Profondeur, limites, visibilité, météo, environnement et fréquentation.
3. La surveillance Positionnement, répartition des rôles, observation du groupe et capacité d'intervention.

Le jeu vient ensuite : il doit s'adapter à ces trois éléments, jamais l'inverse.

Des jeux aquatiques pour animer… sans perdre de vue l'essentiel

Une baignade en ACM peut être un formidable temps de jeu, de découverte et de coopération. Les activités proposées sur cette page donnent aux équipes une banque d'idées directement exploitable pour préparer leurs animations.

Mais le meilleur jeu reste celui qui correspond au groupe, au milieu et aux conditions du moment, tout en permettant de conserver une surveillance claire et efficace.